兵器 のバックアップ(No.30)

兵器 Edit

兵器は各船のハードポイント(HARDPOINT)にのみ装備する事ができます。
各船によって装備できるサイズ(このゲームではクラス)が決まっています
ハードポントのクラスにはSmall(クラス1)、Medium(クラス2まで)、Large(クラス3まで)、Huge(クラス4まで)の1~4のクラスがあります
大きなクラスのハードポイントにはそれよりも小さいクラスを装備することも可能です
ちなみに装備できない装備品はそのステーションで売っていても表示されないので注意してください

兵器画面 Edit

16qE1Wu.jpg

CLASS数値が大きいほど大きく性能限界値が高くなる
RATING性能ランク Aが一番性能が良い
同じAならクラスが高い方が性能が高くなる
MASS重量 船のMaxMassの半分を超えると速度が落ちる
INTEGRITY耐久ランク
HEALTH武器の耐久度
POWER DRAW必要電力 POWER USEのDEPROYEDがAVAILABLEを超えると武器を展開した時、優先順位に従って機器の電源が落ちる
WEPON MODE砲台の種類 ターゲットへの追尾の仕方が変わる
詳細はこちら
DAMAGE TYPEダメージタイプ 詳細はこちら
DAMAGE船体に与えるダメージ シールドへのダメージとは別
AMOUR PENETRATION装甲貫通力 高いほど深い部分にある部品に届きやすい
RATE OF FIRE一秒間における連射力 数値が高いほど連射力が高い
DAMEGE PER SECOND1秒あたりに与えるダメージ
THERMAL LOAD発熱量 高いと船体温度が上がりやすくなる
AMMO CLIP SIZE1マガジンにおける弾の数(この画像だと5発撃つとリロードが必要)
AMMO MAXIMUM最大弾薬数

Armour HardnessとArmour Pierce Edit

全ての船は、Armour Rating若しくはArmour Hardnessと呼ばれる性能を持っています。文字通り、船の装甲強度を表す性能で、船の大きさや種類によって固有の数値を持っています。
概ね船の大きさと、船の用途によってイメージ通りの性能を持っていると思って差し支えありません。
最大値は、Type-10 Defenderの75。最小値は、Sidewinder MkIとHaulerの20になります。
Armour Hardness<武器のArmour Pierce の場合は、データ通りのダメージを与えることができます。
Armour Hardness>武器のArmour Pierceの場合は、数値の差によって最大で2割程度までダメージが低下します。
この為、一部を武器を除いて、船体へのダメージを目的にした武器の選択には、ターゲットのサイズに合わせたチョイスが必須になっています。
wiki内の表記では、アルファベット表示の為に殆ど全ての武器で「A」と表示されていますが、ゲーム内の実際の数値は武器のサイズごとに大きく異なっています。
一部の例外を除き、あくまでハードポイントの大きさ的に想定しているターゲットに対するAP値の割合が「A」(効果的)と考えてください。
(例)
サイズ1=小型の民間船レベルの装甲に対して有効
サイズ2=中型の民間船レベルの装甲に対して有効
サイズ3=大型の民間船レベルの装甲に対して有効
サイズ4=戦闘目的の軍用船の重装甲に対して有効

弾薬 Edit

全ての武器は、何かしらのリソースを消費してダメージを与える飛翔体を発射します。


レーザー兵器は、船のキャパシターに蓄積したエネルギーからレーザー光線を励起して発射するので、エネルギー関連のパーツと武器本体が無事な限り実質的に弾数無限です。


実体のある飛翔体を発射する複合属性武器や実弾兵器は、AMMO MAXIMUM(携行している最大弾薬数)+AMMO CLIP SIZE(所謂マガジンの装弾数)の弾薬を持っています。
AMMO CLIP SIZE(所謂マガジンの装弾数)の弾薬を撃ち切るとリロードに入り、AMMO MAXIMUM(携行している最大弾薬数)から装填します。
一部の武器は、エンジニア強化の特殊効果でリロード時間や弾薬量を変更可能です。

弾薬の補充 Edit

”RESTOCK”の機能を有するステーションなどの施設で補充可能です。
また、地上やRINGで入手可能なマテリアルを材料にして弾薬を合成して補給する事も出来ます。

兵器の種類 Edit

武器のダメージには熱ダメージ(Thermal), 物理ダメージ(Kinetic), 熱と物理の複合ダメージ(Thermal Kinetic)そして爆発ダメージ(Explosive)4つのタイプがあます。
シールドは、熱ダメージに対する耐性が低く、物理ダメージと爆発ダメージに高い耐性があります。船体は、熱ダメージへの耐性が高く、物理ダメージと爆発ダメージに対する耐性が低くなっています(一部例外あり)。
おおまかに言うと熱ダメージはシールドに効果大、物理ダメージは船体に効果大、熱と物理の複合ダメージはシールドと船両方に効果大、爆発ダメージは船体に効果特大です


DLC導入済の環境では、エンジニア強化によって武器に特殊効果を追加して、属性を変更することができます。

光学兵器 Edit

光学兵器(いわゆるビーム兵器)は熱ダメージです。
一番一般的で実弾を必要としないので弾切れやリロードの心配がない反面、エネルギーを多く消費します。
文字通り光速の弾速で即着弾。弾道にブレが殆どなく、正確に狙撃できます。
実は、実弾兵器よりもダメージの減衰が始まる距離が極端に短く、近距離でしかカタログ通りのダメージが出ない。
熱耐性の低いシールドには効果大ですが、熱耐性の高い船体へのダメージはやや低め。強力なものほど「装備に必要な電力・射撃時のエネルギー消費・射撃時の発熱」が高い傾向にあります。


一般的な3種の光学兵器 ビーム(Beam Laser)、バースト(Burst Laser)、パルス(Pulse Laser)を同クラス同ターゲットタイプで比較した場合
船体へのDPS (大)ビーム > バースト > パルス(小)
シールドへのDPS (大)ビーム > バースト > パルス (小)
シールドへのDPE (大)パルス > バースト > ビーム (小) *エネルギーをシールドへのダメージに変換する効率*
電力消費量や発熱量による継続的ダメージ(ビームの場合照射の持続が必要)等や、ターゲットタイプ(Fixed等)を考慮すると必ずしもこうなるわけではありません。
船にあった装備を選びましょう


Retributor(ターゲットの船体温度を上昇させやすい強化ビームレーザー・クラス1・パワープレイ勢力ボーナス)
Pulse Disruptor(モジュールを一時的に故障させる状態異常を引き起こすパルスレーザー・クラス2・パワープレイ勢力ボーナス)
CytoScrambler(基礎能力の強化されたシールドに強いバーストレーザー・クラス1・パワープレイ勢力ボーナス)
Mining Lance(長射程で攻撃性能も有る採掘レーザー・クラス1・パワープレイ勢力ボーナス)

実弾兵器 Edit

実弾兵器は kinetic (物理)属性のダメージ。物理耐性の低い船体へのダメージに効果抜群ですが、耐性の高いシールドには効果が薄いです。
宇宙船用の兵器ですが、常識的な弾速なので常に偏差射撃が必要になります。
実は、全般的にダメージの減衰が始まる距離が長い。、弾速がある武器が殆どだが、光学兵器よりも中遠距離の戦闘に強い。
また、光学兵器よりもArmour Piercingの性能が高い武器が多く、Armour Hardnessが高い船に対しても強い。
実弾を必要とするので弾代がかかります。撃ちきるとリロードを必要とします。電力消費と発熱は低め
現在装備可能な実弾兵器の種類
Cannon 弾速が遅いため近づかないと当てにくい 弾代はそこそこ
Fragment Cannon いわゆるショットガン 近づいて撃った時の火力は高い。小型船に対してダメージボーナスを持っている。
Multi-cannon 射撃時にスピンアップが必要なガトリングガン(Hサイズは機関砲) 威力は低いが弾速が早く使いやすい実弾兵器
Enforcer Cannon(パワープレイ勢力ボーナス)
Pacifier Frag-Cannon(パワープレイ勢力ボーナス)

熱物理複合兵器 Edit

熱物理ダメージタイプは非常に強力で船体ダメージと火災(つまり敵船の温度上昇)を同時に狙います。
レイルガンとプラズマアクセラレーターがこのタイプ。強力ですが当てるのは手動ですのでとても大変。弾代もかかります。発熱、電力消費高め
現在装備可能な熱物理複合兵器の種類
Railgun 撃つまでにタメる必要があり、当てるのは至難の業だがNPCは遠目からでも当ててくる
Plasma Accelerator 消費電力、お値段ともに高いが、兵器の中では最高の破壊力を持つ
Advanced Plasma Accelerator(パワープレイ勢力ボーナス)
Imperial Hammer (3点バースト射撃の超電磁砲・クラス2・パワープレイ勢力ボーナス)

爆破兵器 Edit

爆発によるダメージを与えます。
実弾兵器と同じでシールドには弱いですが~Horizonsアップデートで非常に高い熱ダメージも持つ様になり、
広範囲への「熱ダメージ」と「物理ダメージ」を与えつつ、敵船の温度上昇効果もあります。


高性能な半面、弾代が高価で物凄い高額の弾代を必要とする魚雷型ミサイルもあります。
また、ECM等の対抗手段も豊富で、攻撃可能なオブジェクトとして射出される飛翔体は防御兵器や船の攻撃で破壊されることもあります。
効果範囲が爆発中心から広範囲に及ぶ為、敵味方入り乱れた混戦地帯では誘導型や無誘導型問わず友軍を巻き込みやすいといった欠点も有ります。


現在装備可能な爆破兵器の種類
Missile Rack 誘導と無誘導がある。誘導タイプはロックに1.5秒位。一発500Cr前後
Torpedo Pylon 破壊力抜群 弾代も破壊力抜群 一発15,000cr
Mine Launcher 地雷発射装置
Pack-hound Rack(同時発射数に特化&特殊な軌道で敵を追尾・クラス2・パワープレイ勢力ボーナス)


WEAPON MODE(砲台タイプ) Edit

ターゲットをどのように狙うかの種類です

Fixed Edit

固定砲台
真ん中のターゲットへ向けて撃つ種類。
極々少しターゲットを追尾してくれるものと、まるっきり追尾してくれないものがあります
3種類の中で最もダメージが高めに設定されています。チャフの影響を受けないので特に対人で有効です。


Gimbal Edit

半自動追尾型砲台
正面のある程度の範囲をターゲットマーカーが自動追尾してくれます
船体の形状や設置場所により追尾してくれる範囲が変わり射撃は自分で行います
照準の追尾能力は武器の砲身の動きに連結しているので、激しい機動を行っていると追尾しきれない事がある。
また、常にターゲット(サブターゲット指定時はその箇所)を中心に照準に揺らぎ続けているので、散布界の様に着弾が一定範囲に散らばる性質がある。


1発の威力はFIXには劣りますが全体的に連射性能が高く、更に自動追尾により敵に攻撃を当て続け易くピンポイントで内装破壊を狙うのが容易といった特徴が有ります
光学兵器(レーザー系)の場合、シールドへのダメージ効率はFixedよりもやや低くなります。


チャフの影響を受けます
チャフ影響中はターゲットロックを外す事でFixed武器のように扱うことができます

Turret Edit

自動砲台
船体の陰に入らない範囲であれば360度自動で撃ってくれますが、自動追尾中はチャフの影響を受けます
照準の追尾能力は武器の砲身と旋回式の銃座の動きに連結しているので、激しい機動を行っていると目に見えて追尾が遅れることがあります。
また、常にターゲット(サブターゲット指定時はその箇所)を中心に照準に揺らぎ続けているので、散布界の様に着弾が一定範囲に散らばる性質があります。
他のターゲットタイプに比べて少ないエネルギーでの射撃が可能で連射性能が低い為、同クラスのFixと比べ射撃時の消費エネルギーは約60%程になります
しかし常に撃ち続ける為エネルギー管理が難しく、一定以上のエネルギーキャパシティを有する大出力の大型艦での使用時に特に有効です


低めの攻撃力を、常に攻撃を当て続けることで補うのが前提のターゲットタイプです
また、一度撃ち始めたら完全に自動で射撃を続ける為、射線に割り込んでくる機体を目視等で事前に予測し射撃を止めることが難しく、誤射して犯罪者になってしまう可能性が高いといった欠点も有ります
DLC導入済の環境では、ダメージソースよりも武器の特殊効果でターゲットに状態異常を与え続ける目的にも使えます。


ターゲットの指定のタイプを右に開くシステムメニューのFunction > Turret Weapon Modesから選べます

  • Targeted Enemy ターゲットした敵に手動で最初だけ撃って起動させる必要があります。一番一般的な使い方です。ターゲットを外すか撃破するまで撃ち続けます。内装破壊の指定も可能。
  • Fire at Will  攻撃してくる敵に攻撃を仕掛けるモード。しかしやたらと喧嘩を売る事になるので、使い方には注意。内装のロック指定はできません。
  • Forward Fire  Fixedと同様、固定砲台として使用し正面のマーカーに手動で打ち込みます。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 爆破兵器の項のMine Launcherが採掘用ミサイルとなっいるのですが・・・ -- 2016-01-20 (水) 18:31:47
    • 修正しました。ご報告ありがとうございます。 -- 管理人? 2016-01-20 (水) 21:44:51
  • 兵器項目の光学兵器の欄、シールドへのダメージの順位がHorizonesの仕様と異なっている可能性が高いので一応報告。
    仮に一発(レーザーの場合は一瞬、バーストの場合は3分の1)での計算を行っているのであれば、誤解を生まないようにその旨をしっかりと書く必要があるかと思います。 -- 2016-01-22 (金) 05:07:44
    • シールドへのDPEとDPSを勘違いして書いちゃったのかな、、、 -- 2016-02-13 (土) 07:24:05
    • 修正しました -- 2016-04-04 (月) 09:45:28
  • 今となってはHuge武装色々あるし、cytoscrambletとretributor の効果が間違っている気がする -- 2017-07-18 (Tue) 23:52:39
  • タレットで一度発射すると敵が死ぬまで撃つのをやめないのですが、敵のバリアがある時だけ撃たないようにすることはできるのでしょうか? -- 2018-03-27 (火) 22:52:27
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