Shield Generator のバックアップ差分(No.25)

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//このページはWiki編集者向けに作成された「装備」関連のテンプレートです。
//コメントアウトの追加指示もよく読み製作してください。
//製作者:管理人 ayumutama
//以下よりテンプレとなります

//購入画面のUIを載せる予定
&ref(http://i.imgur.com/KDGqBBz.png,60%);

#br
//ゲーム内解説をここに
 船体の周囲で継続的に再生する『防御用エネルギーシールド』を形成します。
//※ゲーム内解説(意訳)より
#br

シールドジェネレータは、各艦艇に標準搭載されており、アップグレードは銀河中で見つけられるでしょう。これは、Internal Compartment(内部区画)スロットを占有します。
//A shield generator comes with each ship by default, and upgrades can be found throughout the galaxy. It occupies an Internal Compartment slot. 
#br
注意:
必ずしも、全ての艦艇がこのシールドジェネレータを搭載している訳ではありません。
(多くのNPC船、ならびに「採鉱」や「貨物船」など『戦闘行為を意図していない』一部のプレイヤー船などは、ジェネレータを全く搭載していません。)
//Note that not all ships will keep this shield generator mounted; many NPC ships carry no generator at all, as well as some player ships that are not intended to see combat such as mining or cargo vessels. 


*特徴 [#o6538a35]
//実際に使用したことがない際は「要編集」などを記入しておいてください。

v2.2.03
その名の通りシールドを発生させる装置。
上位のランクやレーティングの物ほど&color(Lime){<シールド容量>};が増え、&color(Yellow){強固};になる。
基本的には上位のランクやレーティングの物を積むほどシールド容量&color(Lime){Shield health};が増える。(Outfitting画面では&color(Lime){Shield strength};表記)
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「[[POWER DISTRIBUTOR(電力分配装置)*2>操縦席画面説明]]」でSYSにエネルギーを割り振ることで、割り振ったエネルギー量に応じて(シールドが健在の場合)「&color(Aqua){<シールドの硬度>};を上げる」事が可能。
&color(Aqua){<シールドの硬度>};の値はステータス値の&color(Aqua){「Minimum(SYS0)」「Optimal(SYS2)」「Maximum(SYS4)」};の&color(Aqua){<STRENGTH>};の%で確認できる
この&color(Aqua){<シールドの硬度>};はシールドの種類や性能ランク(E~A)毎に違うが、種類や性能ランクが同じなら''『クラス(2~8)が違っても&color(Aqua){<シールドの硬度>};は同じ』''となっている。
また、&color(Fuchsia){各攻撃に対する<耐性値>};は&color(Fuchsia){「RESISTANCE」};の値でシールドの基本耐性として記載された%分のダメージ補正があり、これに[[Shield Booster]]を追加した場合は個数分のレジスト値(ブースターの耐性値計算は平方根)が加算され、そして更に上記の&color(Aqua){<シールドの硬度>};がこれにかかってくる。
(合算された&color(Fuchsia){<総耐性値>};は”右コンソール”内の”STATUSタブ”内の”STATISTICS”で確認できる)
注意点として、シールド同士の接触(体当たり)やオブジェクトへの衝突によるダメージは&color(Fuchsia){<耐性値>};の影響を受けず、&color(Aqua){<シールドの硬度>};の影響のみを受ける。
(ここでは%%%&color(Lime){シールド容量};も含めた総合性能を&color(Yellow){<シールド強度>};%%%と記載するが、サイトによっては&color(Yellow){<強度>};や&color(Aqua){<硬度>};の表記が異なる場合が有るので注意。)
「[[POWER DISTRIBUTOR(電力分配装置)*2>操縦席画面説明]]」でSYSにエネルギーを割り振る(Pipsを振る)ことで、割り振ったPipsに応じてシールドが受けるダメージを軽減することが可能
具体的な数値を書くと、0Pipsを1倍として2Pipsで1.1倍、3Pipsで1.5倍、4Pipsで2.4倍のダメージを吸収できるようになる
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減ったシールドのリチャージ量(速度)は消失時の復旧速度も含めて「[[Power Distributor]]」の影響を受け
「[[Power Distributor]]」のSYSリチャージ量を基にシールドジェネレーターのランクやグレード、また種類に応じた「Regen rate」の値の倍率でリチャージされる
この「Regen rate」の値は、高グレードのものほど上昇し1秒間にリチャージされるシールド量は多くなる
更に%%%”一定時間ダメージを受けていない環境下”%%%では効率が「25%」上昇、[[Bi-Weave Shield Generator]]は「40%」上昇、加えてFSD航行中は「2倍」となる
船のシールド詳細については右コンソール”内の”STATUSタブ”内の”STATISTICS”で確認できる
 各項目をゲームっぽく説明すると  Shield health:HP、 Kinetic/Thermal/Explosive resistance:各属性耐性
 各属性耐性値は被ダメージを(1-Resist)倍する。 ※装備による耐性値の計算式は[[Shield Booster>Shield Booster]]の項を参照
注意点として、シールド同士の接触(体当たり)やオブジェクトへの衝突によるダメージは耐性値&color(Fuchsia){Resistance};の影響を受けず、Pips配分及び&color(Lime){Shield health};の影響のみを受ける。
#br
減ったシールドのリチャージ量(速度)は消失時の復旧速度も含めて&color(Lime){[[Power Distributor]]};の影響を受けない。 Sysキャパシタの残量が0でない限りリチャージ速度は一定
ただし、ダメージを受けてから一定時間(7C:Bi-weaveで検証:2秒)はリチャージが停止する。
シールドジェネレーターのクラス、種類に応じた&color(Yellow){Regen rate};MJ毎秒でリチャージされる。 Supercruise中はRegen rateの二倍速で回復
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v2.2.03新要素「Reboot - repair now Bump -」
シールドを消失してしまった際に、特定の条件下で再起動した場合、クールダウンを短縮しシールドの復旧を開始します。 
シールドを消失してしまった際に、特定の条件下で再起動した場合、50%の残量で即時復旧します。
この効果は”50m/s”以上の速度で移動したり、何らかの攻撃アクションを行った(受けた)場合には動作しません。
再起動は、「右コンソール⇒FUNCTIONSタブ⇒''&color(Red){”REBOOT/REPAIR”};''」から行います。
*仕様 [#qb718b05]
//装備関連は仕様表があったりなかったりするので海外Wikiで表があればその通りに作ってくださると助かります。
//表の項目でわからない訳があれば編集者用掲示板に書いてくだされば翻訳します。

#tablesort
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:|c
|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): クラス|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): 性能ランク|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): 重量(T)|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF):耐久ランク|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF):消費電力|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF):最小船体質量|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF):最適船体質量|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF):最大船体質量|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF):価格(CR)|h
|2|E|2.50|A|0.900|28|55|138|1,978|
|2|D|1.00|A|1.200|28|55|138|5,934|
|2|C|2.50|A|1.500|28|55|138|17,803|
|2|B|4.00|A|1.800|28|55|138|53,408|
|2|A|2.50|A|2.100|28|55|138|160,224|
|3|E|5.00|A|1.080|83|165|413|6,271|
|3|D|2.00|A|1.440|83|165|413|18,812|
|3|C|5.00|A|1.800|83|165|413|56,435|
|3|B|8.00|A|2.160|83|165|413|169,304|
|3|A|5.00|A|2.520|83|165|413|507,912|
|4|E|10.00|A|1.320|143|285|713|19,878|
|4|D|4.00|A|1.760|143|285|713|59,633|
|4|C|10.00|A|2.200|143|285|713|178,898|
|4|B|16.00|A|2.640|143|285|713|536,693|
|4|A|10.00|A|3.080|143|285|713|1,610,080|
|5|E|20.00|A|1.560|203|405|1,013|63,012|
|5|D|8.00|A|2.080|203|405|1,013|189,035|
|5|C|20.00|A|2.600|203|405|1,013|567,106|
|5|B|32.00|A|3.120|203|405|1,013|1,701,318|
|5|A|20.00|A|3.640|203|405|1,013|5,103,953|
|6|E|40.00|A|1.860|270|540|1,350|199,747|
|6|D|16.00|A|2.480|270|540|1,350|599,242|
|6|C|40.00|A|3.100|270|540|1,350|1,797,726|
|6|B|64.00|A|3.720|270|540|1,350|5,393,177|
|6|A|40.00|A|4.340|270|540|1,350|16,179,531|
|7|E|80.0|A|2.100|530|1,060|2,650|617,370|
|7|D|32.0|A|2.800|530|1,060|2,650|1,852,108|
|7|C|80.00|A|3.500|530|1,060|2,650|5,698,790|
|7|B|128.00|A|4.200|530|1,060|2,650|17,096,371|
|7|A|80.00|A|4.900|530|1,060|2,650|51,289,112|
|8|E|160.0|A|2.400|900|1,800|4,500|2,007,241|
|8|D|64.0|A|3.200|900|1,800|4,500|6,021,722|
|8|C|160.0|A|4.000|900|1,800|4,500|18,065,165|
|8|B|256.0|A|4.800|900|1,800|4,500|54,195,495|
|8|A|160.0|A|5.600|900|1,800|4,500|162,586,486|
*シールド容量の計算 [#q45ec528]

~シールドの容量は、次式により求められる。
//A shield's capacity can be determined by the following equation

    SHIELD STRENGTH(シールド強度) = BASE SHIELD STRENGTH(基本シールド強度) * MODIFIER(修正値) 

~MODIFIERとは、『船体質量』と「シールドの最適船体質量」との間の差に基づいています。
//MODIFIER is based upon the difference between a ship's Hull Mass and a shield's Optimal Hull Mass.

~つまり、各クラスのシールドは、異なる質量の宇宙船ごとにそれぞれ固有の性能を持つということです。
//Thus it can be concluded that shields have fixed stats which are modified when applied to different ships.
~宇宙船の艦種と各クラスのシールド性能の表はこちらです。[['''&color(Aqua){''参照''};'''>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xq2fmxhjfNiwtR2fBR1MAZrwEcjFudSuSjTOLwfcqlM/pubhtml]]
//A table with all precalculated values can be found here.
#br
&color(Fuchsia){注意:和訳上<強度>と表記してますが、シールドの容量の計算式で硬さではありません。};
シールドにダメージを受けた際の計算はシールドのもつ<ダメージ減衰率>と武器毎に個別に持つ<熱ダメージ効率>で計算され、この容量から引かれます。
*[2.1要素]エンジニアによる強化効果内容 [#dac422ec]
編集待ち(編集を行う方はコメントアウトのテンプレートを利用する事)
//------------------------------------------------
//TEMPLATE<16/06/04:Create by:WikiAdmin ayumutama>
//
//完成参考は(Pulse Laser)ページも合わせて製作参考にどうぞ
//以下よりテンプレ
//------------------------------------------------
//**効果名
//-効果内容

//-強化後の考察

//-最大強化段階数
//?段階
//-メリット / デメリット
//メリット箇条書き / デメリット箇条書き
//-強化段階による「スペック変化率 / 必要素材 / サブ効果」リスト
//|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|BGCOLOR(#ddd):LEFT:|BGCOLOR(#ddd):LEFT:|c
//|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): 強化段階&br;(Tier)|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): サブ効果|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): 効果名1&br;(Min-Max)|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): 効果名1&br;(Min-Max)|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): 効果名2&br;(Min-Max)|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): 効果名3&br;(Min-Max)|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): 効果名4&br;(Min-Max)|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): 効果名5&br;(Min-Max)|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): 必要素材(マテリアル)|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF): 必要素材(マーケット品)|h
//|1|% ~ %|% ~ %|% ~ %|% ~ %|% ~ %|% ~ %|% ~ %|MATERIAL NAME:?ユニット&br;|MARKET COMP NAME:?ユニット&br;|
*注意点 [#d5a54ffa]
//あればでOK
*コメント [#Comment]
#pcomment(,reply,10,)


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