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[[Fragment Cannon]]

-小爆発する破片をばらまくキャノン。ショットガンをイメージしてもらうとわかりやすいかもしれない。味方や警察への誤射には注意してもらいたい。船体へのダメージはそこそこ。狙ったモジュールを狙うには向かないが大型艦へのダメージはでかい。 --  &new{2015-04-19 (日) 00:48:10};
--2.0&1.5で弾数が3倍の90発に… アカン --  &new{2015-12-18 (金) 02:57:42};
-クラス1を2機搭載して、シールドの剥げたkeelbackにブチ込んだら、速攻で落ちた。対中~大型艦に対して、一撃離脱で使えば良さげ。 --  &new{2015-12-24 (木) 02:06:14};
-別でシールドを剥ぐ手段が用意できていて、接近できるだけの脚のある船とプレイヤーの腕が有るならラージでヒュージプラズマを使うよりも遥かに高い攻撃力を得られる武器です。3点バーストのショットガンといった感じの撃ち方が特徴で拡散率は高め。Horizonesで総弾数が増えて使いやすくなり、材料さえあれば通常弾頭(0%UP)強化弾頭(15%or30%UP)の生産まで可能といった凶悪兵器に化けてます。個人的な意見ですがラージサイズのデザインが…素敵すぎるw --  &new{2015-12-24 (木) 08:16:09};
--おお!動画で見た時に何で3+30じゃなくて90まで増えてるのか疑問だったんだ!情報感謝! --  &new{2015-12-26 (土) 11:45:44};
-バーストタイプではない気がするんだけども --  &new{2016-04-29 (金) 12:44:40};
--確かにオート射撃ではないね、修正しました。 --  &new{2016-04-29 (金) 15:33:08};
---ありがとうございます --  &new{2016-04-29 (金) 21:07:21};
-機雷と同じようにジャイアントキリング装備だね・・・・・・ガチコブラに乗ればアナコンダが良いカモになる可能性が微レ存・・・? --  &new{2016-08-27 (土) 15:41:44};
-まだ使ったことない奴は殺虫スプレーをイメージすると良い。思ったより弾は広範囲にバラける。全弾当てるには中型、小型線だともうピッタリ張り付いて撃たなければいけないから強い分かなり使いづらいぞ。少しでも離れると少ししか当たらんから弱い。大型には当てやすいが。 --  &new{2017-01-28 (土) 01:54:34};
-NPCのコブラがこれを積んでいて、anacondaなのにシールドを速攻剥がされて驚いた。でも船体ダメージは大したことなかった。 --  &new{2020-06-04 (木) 12:15:30};
-かなり今更ですがこれってフラグ弾(着弾後に破裂して破片を撒き散らす弾、HEF)なんですかね? 普通に超でかいバックショットじゃないかと思ってるんですが……
それはそれとしてLサイズのコレを複数積んで、近距離から三連射すると小型艦が可愛そうなことになって良いですね。中型艦のシールドも結構簡単に剥がせます。大型は流石にカスタムか他の援護がないと厳しいと思いますが --  &new{2020-12-01 (火) 00:40:30};
-RESで連戦して弾切れしたら弾合成はせずに大人しく帰る生活してるので、その前提で。
Lサイズに色んなエンジニア試してきた結果、攻撃機会の少ないへたっぴな頃はOverchargeかDouble Shotが良かったけど、敵にべったり張り付けるようになって理論値に近くなるほどHigh Capacity+Screening Shellが継戦力とDPSの両取り出来てオススメ。
S、MサイズはAPの関係でまた変わってくると思うけど、追加効果はScreening Shellが強すぎるので特殊な戦法しないなら一択かな --  &new{2024-09-09 (月) 02:06:37};
--Overcharge+Incendiary Rounds主軸で使ってみたけどまさかCZがイベント次第で1戦持たない事があるとは…。継戦能力について書かれるだけの事はあった。
弾の合成安いからこのままでもいいけど、少なくともDrag MunitionsとかCorrosive Shellみたいなデバフ担当はHigh Capacityが良さそうって思った。 --  &new{2025-02-01 (土) 06:22:37};
---Overchargeはマガジン3発を最速0.6秒弱で撃ちきる毎にリロード5秒入るのが
High Capacityだとマガジン6発を最速1秒ちょっとで撃ちきる毎にリロード5秒になるから
瞬間火力はともかくリロード時間も込みで見た継続火力はHigh Capacityの方が若干上なのよね
Drag Munitionsは初弾がカス当たりでも速度落として後続を当てやすくなるしその点でもHigh Capacityは便利 --  &new{2025-02-01 (土) 12:38:34};
---困ったこんな話聞いたら面倒だし全部High Capacityに上書きしちゃうか悩ましくなってきた。
ただビュンビュン飛び回る小型の類、Vulture辺り相手にした時に自分の腕だとより手こずりそうでもある。 --  &new{2025-02-01 (土) 18:54:18};
---同じトリガーで全部撃つならマガジン弾数を統一しておいた方がリロードタイミングの関係で撃ちやすかった気はする(個人的に)
別トリガーに分けて撃つなら上にある通りHigh Capacityをデバフ担当にしてOverchargeは火力担当も良いと思う
High Capacityのデバフで動き鈍ったり装甲弱った分だけOverchargeの方の弾持ちも良くなるだろうし
火力にひたすら特化させるならDouble ShotかRapid Fireはあるけどその場合は継戦能力がね…
まあモジュール倉庫も600まで拡張されたし余程スペースがひっ迫しているとかでなければ上書きよりは別に改造して付け替えしつつ色々試すのも良いんで無いかな --  &new{2025-02-01 (土) 20:05:11};
---このフラグ愛は信じなきゃ嘘だろって事で、重い腰を上げてHigh Capacity+Screening Shellで組んでみたけど滅茶苦茶強かった!ありがとう!
もっとシールド削るのが大変になるのを想像してたけどそんな事全然無かったし、リロード短いからチャンスが増えて心なしか小中サイズ相手にもやりやすくなって最高。 --  &new{2025-02-02 (日) 12:44:12};
---フラグ大好きスレ主です。参考になった方もいたようで…フラグに栄光あれ(*'ω'*)
どのエンジもそれぞれ強みがあるので、私も↑↑コメで書かれてるように色んなエンジ済みフラグ用意しておいて機体と腕、相手に合わせて最適な物に変えるのが本当は一番良いと思います。
High Capacity+Screening Shellをオススメしましたが、これはあくまでも敵に張り付いて理論値SDPSを叩き出しやすく、長期戦前提のRESやHightCZのような戦場だと滅茶苦茶刺さる、という理由なので(張り付きやすい敵が多い、攻撃を外しても火力低下が最小限、トドメが過剰火力にならない、全弾撃ち尽くした時の総ダメージ量が一番多いので一回の出撃で倒せる敵が増える、攻撃チャンス逃しにくい…等の利点が数を倒さなければいけない戦場にマッチしているからです)
逆にDPSはほとんど伸びない構成なので、一撃離脱戦法には全く向きませんし数機落とせばいい場面や当然張り付きにくい敵にも強みを活かしきれないので、Elite MissionTargetなんかの高機動高防御の敵には他のエンジの方がやはりマッチしますね。
ただ、Screening Shellの方はSDPS(リロード込みDPS)が二倍近くに跳ね上がるという連続攻撃時にぶっ壊れ火力を出す雑に強いバフなので…フラグをメイン火力に据えるなら絶対に乗せたい実験効果ですね。 --  &new{2025-04-12 (土) 02:55:54};

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