Mercenary(傭兵) のバックアップ差分(No.26)

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要編集

#contents

*Mercenary(傭兵) [#r592c99d]
-戦闘関係のアップデートの影響を最も色濃く受けるコンテンツの一つ。
-『[[''&color(Yellow){紛争宙域(CZ)};''>System Signal Sources#vd3eccf2]]』で主に活動するCMDRを指すお仕事。紛争勢力の何方かに加担し、敵対勢力をひたすら落としまくることになる。
船や武装も上級の装備が必要だが、「簡単に落とされない」技量と敵の強さを見極める判断力が求められる。
-『[[賞金稼ぎ>BountyHunter(賞金首ハンター)]]』とは異なり、必ずしも高額な「報償」が手に入るとは限らないが、「''&color(Yellow){High-CZ(高強度紛争宙域)};''」なら高額のCombat Bond Voucher(戦闘債権証票)が獲得できる敵船出現率も高いため、高給取りの傭兵も出てくる。無事に報償引き換えに帰る所までがお仕事です。
--&color(Silver){船種類によりほぼ固定額の為、RESなら500kクレジットクラスの高ランクのアナコンダをCZで沈めても10万クレジットしかもらえません。};
-&color(Aqua){基本的にAIのFixed武器の命中率は100%です。どんな機動をしても正確にターゲットに対して船首をむけるAIは、偏差射撃も彼我の距離と速度を把握しているので正確です。旋回速度が足りない、自動追尾武器の照準の揺れ、等の特定要素が絡まない限り攻撃を外す事はありません。その点にストレスを感じるCMDRには、このロールは向きません。};
-V3.3でNPC船のAI調整で全体的に船の速度が向上して、耐性などの性能にも調整が入っています。特に実弾耐性が飛び抜けて高いNPC船が紛れ込んだり、高RankのNPC船の粘着度合いが上がっているのでv3.2程安定しないコンテンツになった。
**資金調達タイプ [#o2dbb14d]
ミッション型

**ミッション解説 [#s6074bd7]
|BGCOLOR(#400):COLOR(#FFF):|BGCOLOR(#ddd):|c
|リスク|普通〜高い|
|報酬|高い|
|クリアにかかる時間|短い|
|推奨される船|[[Cobra Mk.III]]&[[IV>Cobra Mk IV]]&br;[[Eagle Mk.II]]&br;[[Federal Dropship]]&br;[[Viper Mk.III]]&[[IV>Viper Mk IV]]&br;[[Vulture]]|
|推奨されるアップグレード箇所|以下の装備強化:&br;[[Armour(装甲)>Military Grade Composite]]&br;[[Shield Generator]]&br;[[Shield Booster]]&br;[[Weapons(武装)>兵器]]|
**攻略法 [#f034db54]

***0.最低限度の準備 [#d8903fae]
-敵味方の戦闘時のAIの挙動とアシストオンとオフの時の飛行特性の特徴をちゃんと理解しているレベルの戦闘技術。初歩的な空戦機動の知識。
-モジュールのエンジニア強化。
Shield GeneratorのThermal Resistantのグレード5と、可能なレベルのThrusters強化(グレード5強化のエンジニアの条件が厳しいため。最低でも400程度のブースト速度がないと危険度が上がるため)
--3.0環境下ではほぼ必須。Shield BoosterのResistant強化も併せて使用するとThermal Resistant上限値まで強化可能なので、レーザー系の武器に弱いシールドの弱点を完全に克服してCZでの活動時間が大幅に伸びる。
-武装のエンジニア強化。
AI相手にGimbal/Turretタイプの武装が有効過ぎて、それらが選択できる武装で敢えてFixedタイプを選択する意味は殆どない。
お勧めはグレード1でもDamage Falloff Start100%でダメージの距離減衰がなくなるLong Range。レーザー系の武装は、自動追尾機能を使ってターゲットに粘着して発砲を続ける戦い方を前提にした熱発生量と電力関係の性能が向上するEfficientの有用性も高い。
レーザー系武装の追加効果では、Scramble Spectrum(モジュール故障)とThermal Shock(ターゲットの熱量増加)が優秀。
実弾系の追加効果では、Corrosive Shell(防御力ダウンのデバフ付与)の効果が非常に大きく、Corrosive Shellの追加効果を持つHigh Capacity強化のMulti-cannonを一門搭載するだけで撃墜までの時間や消費弾薬量にかなりの影響を与える。

--単純な時間効率だけを考えるなら、船の種類やサイズ関係なくTurretのEfficientのレーザー系武装とCorrosive Shellとダメージソース用のMulti-cannonを組み合わせた武装が最適解になる。ターゲットを選択し、敵を追いかけけ、シールドが割れたらMulti-cannonで船体を削るだけの作業になる。

-数回の撃墜の被害が出ても問題ない資産状況
--ロールの中でも各段に事故率が高く、収支が赤字になりやすい。所謂「パターンはいった」状態にならない限り、採掘を下回る最悪レベルの時間効率になりやすい為。
***1.『[[CONFLICT ZONE(紛争宙域、略:CZ)>System Signal Sources#vd3eccf2]]』の特定 [#g9916188]
-まず、膨大な星系の中から、現在進行形でCZの発生している場所を特定して、そこへ移動しないと仕事が始まらない。&br;傭兵を専業とするなら(船や装備以上に)『ゲーム内の情報』や『外部サイト』を活用する事が大事になる。
- [[Galaxy Map>Galaxy Map画面説明]]のMAPモードでFILTERSのSHOW BY COLOURをSTATEにして、WARとCIVIL WAR以外のチェックを外せば、CZの発生する可能性がある星系だけが表示できる。とにかく近所の星系を調べるならばこれで十分だろう。
-『GALNET』で取り上げられる「''&color(Yellow){CONFLICT ZONE};''」や、週1ニュースで情報更新される『[['''&color(Aqua){Civil War(内戦)};'''>System Map画面説明#d62849a5]]』、『[['''&color(Aqua){War(戦争)};'''>System Map画面説明#d62849a5]]』状態のマイナー勢力は、ほんの極一部分のみ。&br;[[Galaxy Map>Galaxy Map画面説明]]から任意の[[System Map>System Map画面説明]]を選択して、星系内のマイナー勢力の情報から『'''&color(Aqua){Civil War(内戦)};'''』や『'''&color(Aqua){War(戦争)};'''』を探すことも出来る。
-「CZ」が発生している星系なのにナビゲーションパネルに名前が出てない場合は、手近な惑星に接近するとリストアップされるようになる。
-同じ星系内でCIVIL WARの発生が重複することがある。FSSなどでスキャンすると戦っている勢力を確認できる。
***2.「戦闘」と「報酬」v3.3 [#nf0403f2]
-「CZ」には『HIGH INTENSITY(高強度)』と『MEDIUM INTENSITY(中強度)』『LOW INTENSITY(低強度)』があり、HIGHゾーンの方が危険度が高くなっています。
-戦闘報酬は、只CZ内で戦闘を行うだけでは「要求条件」は満たせません。&br;CZ内に入ったら、HUD左上のCOMMSパネルに表示される勢力パネルから「どちらの勢力側で戦うか?」を選択します。
--『'''&color(Lime){加担する勢力};'''』を選択すると、レーダー上で全ての『'''&color(Red){敵対勢力};'''』艦が赤く表示されるので、それらと戦闘して撃墜します。
--戦闘が始まると&color(Lime){”シナリオミッション”};が提示されることがあります。条件を達成すると一定の報酬があります。
-V3.3から「CZ]での戦闘は、所謂Wave形式に変わりました。戦闘が始まるとHUD右上のパネルに&color(Lime){味方};と&color(Red){敵};の戦果がゲージで表示され、どちらか一方のゲージが100%になると敗軍側が逃走しそのWAVEの戦闘が終了します。
WAVE終了後、一定時間のインターバルを置いて再び敗軍側がジャンプでCZへ再突入を開始し、次のWAVEが始まります。
-戦闘報酬は、只CZ内で戦闘を行うだけでは「要求条件」は満たせません。&br;CZ内に入ったら、HUD左上のCOMMSパネルに表示されるCZの用のタブから「参加する勢力」を選択します。%%表示まで時間がかかる場合があります%%
--『'''&color(Lime){加担する勢力};'''』を選択すると、レーダー上で全ての『'''&color(Red){敵対勢力};'''』が赤く表示されるので、それらと戦闘して撃墜します。
-V3.3から「CZ]での戦闘は、所謂Wave形式に変わりました。戦闘が始まるとHUD右上のパネルに&color(Lime){味方};と&color(Red){敵};の戦果がゲージで表示され、どちらか一方のゲージが100%になると敗軍側が撤退を開始し、そのWAVEの戦闘が終了します。
WAVE終了毎に派閥の評価の変更等の結果がアナウンスされます。一定時間のインターバルの後、再び敗軍側がジャンプでCZへ再突入を開始し、次のWAVEが始まります。
--戦闘が始まると、一つもしくは複数の&color(Lime){”目標”};が提示されることがあります。条件を達成すると一定の報酬があります。
-敵機を撃墜すると「[[Combat Bond Voucher(戦闘債権証票)>Combat Bond Voucher]]」が貰えるので、同星系内のステーションで交換して下さい。
-- 戦闘債権証票は&color(Red){自分の機体が撃沈されると無効になります};。無理をせず適度にステーションで交換したほうが良いでしょう。
---Combat Bond Voucher(戦闘債権証票)の額&color(Red){(『LOW INTENSITY(低強度)』『HIGH INTENSITY(高強度)』共通)};
大型サイズの戦闘船(Federal Corvette等)=10万Cr,中型サイズの戦闘船(Python、派閥系等)=5万Cr、それ以外の船=1万から3万Cr前後


#br
//-「CZ」発生中は、抗争にかかわってる派閥のNPCがCZに関連したミッションを発行するようになります。発行されたミッションは、一番古いものから順番にキル数がカウントされていき、順番通りにクリアしていく必要があります。その為、現在の仕様ではターゲットへの移動が容易な事以外は非常に効率が悪い部類のミッションになっています。
//※敵対する勢力同士が、同一星系内でお互いをターゲットにしたミッションを発行することもあるので、副収入を得られる事もある。
//--発行されるミッションのグレードは、派閥の評価の影響を大きく受けます。撃墜数の多いミッションの受注は、評価が高くなるまで控える方が結果的に報酬額が良くなります。(Allyでの報酬最高額は、90killで10~12m前後)
//--&color(Aqua){キル数のカウントは、派閥に属している船かどうかなので『LOW INTENSITY(低強度)』でミッションをクリアできます。敵の強い『HIGH INTENSITY(高強度)』で敢えて戦闘する必要は、まったくありません。};
***3.メリットとデメリット [#geef06e2]
>''メリット:''
-ある程度の戦闘力がある船なら、手軽に参加できる。
--受注星系内で完結する仕事なので、[[燃料タンク>Fuel Tank]]や[[FSD>Frame Shift Drive]]を最低ランクに落として戦闘力に割り振ったセッティングがしやすい。
-せまい空域に引っ切り無しに敵が沸くので、賞金稼ぎのように索敵する手間が必要なく、存分に戦闘を楽しめる。
-「加担したマイナー勢力」と「(その勢力が属している)メジャー勢力」の評価を同時に稼ぐ事が出来る。
-一度CZ用の船を完成させれば、CZや賞金首狩り系コミュニティーゴールでも安定して稼げるようになる。
-&color(Aqua){高ランクの敵と戦えるので戦闘ランクを上げやすい。};

>''デメリット:''
-ステーションとCZの往復なので単調。
-「一定額」以上を稼ごうと思ったら、それなりの装備と船が必要。
-敵船の装備も高レベルで数が多く、敵味方NPCのAI挙動に偏りがあるので、位置取りが悪いと援護が途絶えて複数の敵から狙われやすい。また、味方派閥への誤射で全体が敵対化するため以下の理由で非常にリスクが高い。
--一度プレイヤーをターゲットにした敵NPCは、優先的に執拗に追跡してくる。複数の敵からターゲットにされる状況は必ず発生するため継続的な戦闘が難しい。
--撃墜のリスクが高まる以上に、特に[[Python]]や[[Anaconda]]といった大型艦は、リスポーン時に優先的にプレイヤーをターゲットしてくる傾向があるので、&br;[[チャフ>Chaff Launcher]]を使用したりFSDで振り切ったりなどで戦闘を中断させられテンポが悪くなりやすい。
--一定以上のブースト速度を確保できない機体では、FSD離脱が不可能な状態に陥りやすく極端に生存率が低下する。
-戦う場所が選べないため、ステーションや前哨基地の設備が劣悪な星系だと、戦闘準備や補給に余計な手間と時間が掛かってしまう。
--消費した弾薬を合成で補充しながら戦闘を続けて稼ぐスタイルだと、定期的にマテリアルの補充が必要になる。
--撃墜した船が落とした大量のマテリアルを拾い集める余裕がない。
***4.攻略 [#x0751f31]

>''登場する船:''抗争中の派閥が、連邦や帝国といった勢力に属している場合、それぞれの派閥船が出現する。
-[[Cobra Mk.III]],[[Asp Explorer]],[[Asp Scout]],[[Python]],[[Anaconda]]と一部の派閥専用の多目的船
-[[Eagle Mk.II]],[[Viper Mk.III]],[[Viper Mk IV]],[[Vulture]],[[Alliance Chieftain]], [[Alliance Challenger]]と一部の派閥の戦闘機
-一部の交易船と艦載機
-派閥のCombat Capital Ship(『HIGH INTENSITY』)

-&color(Yellow){攻略において最も優先される注意事項};&br;このゲームのAIのターゲット選択はとても単純で、相互にターゲットしあって攻撃している状況では殆どターゲットが別の敵に移動しない。それに対し、自分だけが何れかの敵をターゲットして一方的に攻撃もしくは射程内に敵がおらず移動しているだけの状況では、色々な条件でターゲットの変更が行われているようだ。後者の場合、距離による判定が強い様子でCZ内で敵味方の団子が発生しやす状況を作りやすくなる傾向が強いようだ。
空戦ゲームとしてはほぼ案山子レベルのAIだが、CZの悪評の一つ「気を抜くとすぐ撃墜される」といった理不尽な複数からのターゲット現象が発生する原因になっている。
その原因のもう一つの要因は、撃墜された敵がリスポーンする空域は非常に限られている事にある。敵がリスポーンする時にその付近にプレイヤーがいた場合、どれだけ味方が多い状況でも理不尽な確率でプレイヤーがターゲットされる傾向がある。その圏内でターゲットされた場合、次にリスポーンする敵からもほぼ確実にターゲットされる。その為、&color(Red){非常に短い時間の間に複数の敵から至近距離で連続でターゲットされる異常な状況が頻繁に現出する};。敵味方がほぼ同数の状況でもFSD離脱を強要されるか、致命的な状況に陥る位に形勢が悪化するのでCZのビーコンを基準にどの範囲まで危険か把握しておく必要がある。&color(Aqua){おおよそビーコンまで2km圏内は非常に危険な空域になる。味方の総数とCombat Capital Shipの有無に左右されるが、4km圏内は予測不能なターゲットされる危険空域になっている};。
一応、お互いに攻撃してターゲットを拘束しあっていた味方を撃墜した敵機と同じ敵を追いかけていた敵がフリーになって複数同時ターゲットされる可能性はあるが、レーダーを見て敵味方の方位や状況を把握して、自分よりも近い位置に別の味方を置いておけばターゲットされることは稀有だ。それはあくまでプレイヤーがコントロール可能な範囲に過ぎない。


-NPC集団と一緒に敵を撃墜する&br;CZ用のミッションは時間制限が厳しいために受注したら即消化していくスタイルになる。CZ内での時間当たりの撃墜数が、無理なくクリアできるミッションの内容と拘束されるプレイ時間に直結している。その為に味方NPCを利用して敵機を素早く安全に倒していく戦い方が、装備の改造度合いや乗っている船を問わずに安定した戦い方になっている。

-有利な状況を作って維持する&br;NPCの船同士には性能以上にAI同士にも相性的なものがあり、一撃離脱型のAIは、攻めても守っても数で圧倒してない限りほぼ膠着して泥仕合になりやすく、勝敗に関係なくCZ内を大きく移動していく。相対速度を合わせて至近距離に張り付いて攻撃するインファイト型のAI同士だと、会敵した場所からあまり移動せずに勝負がつく傾向が強い。船の性能差がはっきりと出て敵味方の数に影響を及ぼすことが多い傾向にある。プレイヤーの選択肢で一番手軽なのは、味方NPCをターゲットしている無防備な敵に横やりを入れて倒すか、自分がターゲットになれば味方NPCの十字砲火で直ぐに倒されてしまう敵を優先して撃墜していく形になる。&br;特に撃墜された敵味方がFSDでリスポーンするCZの中心部分での数は重要で、ある一定の差が出た時点で単純なAIでは覆せないリスキル状態に陥ってしまう。

-不利な状況になったら粘らずに即リセットする&br;&color(Red){CZ進入後3分経過しても有利な状況が成立しない場合リセマラ推奨です。};不利な状況になっても自力で好転させたい等の拘りがなければ、即座にFSDで離脱してCZに再進入して敵味方の状況をリセットした方がよい場合が多い。(Solo時に有効)&br;味方の数が少なくなると、自分が複数の敵からターゲットされる確率が劇的に上がって、複数の敵から常に撃たれ続ける状況に陥ってしまいやすい。&br;派閥のCombat Capital Ship(『HIGH INTENSITY』)が出撃してくるCZは、やや特殊で敵味方のリスポーン空域付近にCombat Capital Shipが居座り続けるため、その周辺にいるだけでリスポーンした敵に次々とターゲットされてしまう。また、船に密集した敵と色々な要因でその団子を遠巻きに交戦する敵味方のグループに乖離してしまうケースが散見される。このドーナツの輪の様な状況が成立してしまうと、味方が数的に有利なのにCombat Capital Shipに近づくだけで一斉に敵にターゲットされる状況に陥りやすい。余りにも偏りがひどい場合もリセットを検討した方が、結果的に成果につながりやすい。

-船別の対策
--(アシストオフで飛べるCMDRには釈迦に説法もいいところなのでアシストオンのCMDR基準での対策です)
[[Viper Mk.III]],[[Viper Mk IV]]&br;典型的な一撃離脱型の戦い方をする船で、ランクが高くなるほど積極的にChaffやHeat Sinkを使うようになる。『HIGH INTENSITY』では旋回や速度管理も最適化されてアシストオンのタイマンで画面に捉え続けるのが難しい船が出てくる。その為、無理に撃墜しようとすると無駄に時間を取られて、足止めされてしまいやすい。一瞬でShieldとHullを割れる船に乗っていない限り一番の対策は「AIが有利なタイマンで相手をしない」こと。実際の所、単体の攻撃力も低い部類なのでプレイヤーが積極的に撃墜しに行くよりも、もっと倒しやすい敵を優先して敵を減らし、味方を撃墜する可能性が高い敵を撃墜して味方の数を維持するようにして[[Viper Mk.III]],[[Viper Mk IV]]が複数の味方NPCからターゲットされる状況を作って完全放置しても問題ない。
理由は、複数の敵に攻撃されてる状況に極端に弱い為。その状況になると頻繁にターゲットを変えてウロウロと旋回してる状況に陥いって十分な速度を出せなくなる。被弾が嵩むと所謂逃げモードに入って防戦気味になり、其の儘押し切られてしまうことが多い。仮に十分に加速して一撃離脱できる状況を維持できていても切り返しの時にターゲット以外の船から旋回中の側面を撃たれ続ける形になりShieldをあっさりと割られて撃墜されてしまうから。
唯一積極的に撃墜する必要があるとすれば、複数の味方を引っ張ったままCZの中心から遠ざかっていく[[Viper Mk.III]],[[Viper Mk IV]]位になる。
*コメント [#Comment]
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