Powerplay 2.0 のバックアップ(No.1)

概要 Edit

この銀河系では12のPowerが各星系の支配権をめぐって勢力争いをしています。CMDRは特定のPowerに忠誠を誓うことにより、銀河のパワーバランスに関与することができます。
Powerplayは週単位で進行し、毎週木曜日のサーバメンテナンス時にサイクルが切り替わり、前週の行動が反映されて新しいサイクルが始まります。
Powerplayは、2024年10月31日のAscendancyアップデートでバージョン2にアップデートされました。

利益と不利益 Edit

Powerplayに参加するためには一つのPowerに所属する必要があります。その際のメリットとデメリットは大まかに以下の通りです。

  • 利益
    • 貢献に応じた給与がもらえる
    • Power固有のボーナスを得ることができる
    • 銀河の勢力圏争いに関与できる
  • 不利益
    • Powerplayに関係する行動をしている際に、敵対勢力から攻撃を受ける可能性がある

Power一覧 Edit

名前本拠地忠誠準備の精神拡大の精神支配の精神補足
Aisling DuvalCubeoEmpire社交財政社交皇族
Archon DelaineHarmaIndependent戦闘戦闘社交海賊王
Arissa Lavigny-DuvalKamadhenuEmpire社交戦闘戦闘第16代皇帝
Denton PatreusEotiensesEmpire財政戦闘戦闘元老院議員、海軍提督
Edmund MahonGatewayAlliance財政財政戦闘同盟首相
Felicia WintersRheaFederation社交財政財政シャドー・プレジデント
Jerome ArcherNanomamFederation戦闘戦闘戦闘
Li Yong-RuiLembavaIndependent社交財政財政シリウス・コーポレーションCEO
Nakato KaineTionislaAlliance社交秘密社交
Pranav AntalPolevnicIndependent社交社交秘密ユートピアの指導者
Yuri GromClayakarmaIndependent秘密戦闘秘密EGPilotsの指導者
Zemina TorvalSynteiniEmpire財政財政秘密元老院議員

加入と脱退 Edit

右パネルのPowerplayを選択し、Powerplay画面から所属したい勢力を選び「Pledge」を選択することでPowerに所属することができます。
いずれのPowerにも所属していない者は、基本的にいつでもPowerに所属することができます。
脱退はPowerplay画面のYour PowerからLeave Powerを選択。

メリット(Merits) Edit

メリットは、ゲーム内のさまざまなアクションを通じて獲得できる「報酬ポイント」であり、獲得したシステムにおける勢力の地位に影響します。
CMDR はメリットを獲得しますが、その勢力の最初の 5 つのミッションを完了するとランクを獲得します。
ランクごとに、CMDR に新しい特典と段階的に強化された特典の組み合わせが付与されます。
PowerPlay 2 のメリットは即座に獲得できます。別の勢力に寝返ると、メリットの進行はリセットされます。

ランクの進行 Edit

すべてのパワーは同じランクの進行要件を持っています

ランクメリット
10 功績、最初の 5 つの週次ミッションの完了
22,000の功績
35,000の功績
49,000の功績
515,000の功績
6以上ランクごとに +8,000 功績
1055,000の功績
20135,000 功績
30215,000 功績
40295,000 功績
50375,000 功績
60455,000 功績
70535,000 功績
80615,000 功績
90695,000 功績
100775,000 功績

仕組み Edit

システムの状態(System States) Edit

システムは6つの状態のいずれかになります

アイコン状態説明
取得(Acquisition)
1icon制御不能(Uncontrolled)これらは、いかなる権力によっても制御されておらず、権力が拡大する候補となるシステムです。
2icon拡大(Expansion)これらは、あなたの勢力が積極的に拡大しようとしているシステムです。
複数の勢力が同時に特定のシステムへの拡大を試みることができます。
サイクルの終わりまでに制御しきい値に到達した最初の勢力がシステムの制御権を獲得し、システムは Exploited 状態に移行します。
ただし、2 つ以上の勢力がシステムの競合しきい値に到達した場合、それらの勢力はシステムの競合に入り、システムは Contested 状態に移行します。
3icon争点(Contested)これらは、2 つ以上の勢力が拡大を試み、拡大の閾値に達したシステムです。
紛争が発生すると次のサイクルが確実に発生し、その勝者は搾取されたシステムとしてシステムに拡大します。
強化(Reinforcement)
4icon搾取された(Exploited)これらのシステムは、パワーによる制御の最低レベルにあります。
十分に強化されると、次のサイクルの開始時に砦になります。サイクルの終了までに、砦がない場合、パワーはエクスプロイト システムの制御を失い、制御不能状態に戻ります。
5icon砦(Fortified)これらのシステムは、パワーのコントロールの次のレベルにあります。
これらのシステムは、最大20光年離れた距離から搾取されたシステムをサポートします。
これらのシステムは、パワーエトスの適切なアクションを通じて強化できます。要塞化されたシステムが十分に強化されると、次のサイクルの開始時に要塞システムになります。
要塞化されたシステムがサイクルで十分に弱体化すると、搾取された状態に落ちます。
6icon要塞(Stronghold)これらのシステムは、勢力の最高レベルの制御下にあります。
これらのシステムは、最大 30 光年離れた距離から拡張でき、同じ範囲内の搾取されたシステムをサポートします。
さらに、ストロングホールド システムは、ストロングホールド キャリアをホストする候補です。
これらのシステムは、パワーエトスの適切なアクションによって強化できます。
ストロングホールド システムがサイクルで十分に弱体化されると、強化された状態に低下し、その結果、このシステムによってサポートされていた搾取されたシステムの制御がパワーによって失われる可能性があります。
このシステムがストロングホールド キャリアをホストしていた場合、そのキャリアは去ります。
例外としてパワーの本拠地 システムは常にストロングホールド システムであり、強化も弱体化もできません。

システムは 1 サイクルにつき 1 つの状態しか変更できません。
たとえば、Exploited システムは 1 サイクルでのみ Fortified システムに強化でき、Stronghold システムは 1 サイクルでのみ Fortified システムに弱体化できます。

勢力がシステムに拡大したり、システムを強化/防衛したりすることの容易さや困難さは、次のようないくつかの要因によって決まります。

  • 勢力の本拠地 システムからの距離。システムが勢力の本拠地 システムから遠く離れているほど、保護が難しくなります。
  • システムの強化レベル。システムが強化されるほど、攻撃が難しくなります。
  • そのシステム内の人口がどれくらい多いか。システム内の人口が多いほど、どちらの方向に影響を与えるのも難しくなります。
  • 勢力の「最前線」(最も近い要塞または拠点システム)からの距離。勢力の支配下にあるシステムを攻撃する方が、領土の奥深くにあるシステムを攻撃するよりも簡単です。

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