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兵器 の変更点

#contents

*兵器 [#c9e04abf]
兵器は各船のハードポイント(HARDPOINT)にのみ装備する事ができます。
各船によって装備できるサイズ(このゲームではクラス)が決まっています
&color(#FF6347){ハードポントのクラスにはSmall(クラス1)、Medium(クラス2まで)、Large(クラス3まで)、Huge(クラス4まで)};の1~4のクラスがあります
大きなクラスのハードポイントにはそれよりも小さいクラスを装備することも可能です
//ただし今現在ではクラス4の装備は特別でキャノンとプラズマアクセラレーターしかありません&br;
ちなみに&color(#FF6347){装備できない装備品はそのステーションで売っていても表示されない};ので注意してください
各船によって装備できるサイズ(このゲームではクラス)が決まっています。
&color(#FF6347){ハードポイントのクラスにはSmall(クラス1)、Medium(クラス2まで)、Large(クラス3まで)、Huge(クラス4まで)};の1~4のクラスがあります。
大きなクラスのハードポイントにはそれよりも小さいクラスを装備することも可能です。
//ただし今現在ではクラス4の装備は特別でキャノンとプラズマアクセラレーターしかありません。&br;
ちなみに&color(#FF6347){装備できない装備品はそのステーションで売っていても表示されない};ので注意してください。


*兵器画面 [#w1e44007]
&ref(https://imgur.com/16qE1Wu.jpg,60%);
|BGCOLOR(#EB5600):COLOR(#FFF):|BGCOLOR(#ddd):|c
|CLASS|数値が大きいほど大きく性能限界値が高くなる|
|RATING|性能ランク Aが一番性能が良い&br;同じAならクラスが高い方が性能が高くなる|
|MASS|重量 船のMaxMassの半分を超えると速度が落ちる|
|INTEGRITY|耐久ランク|
|HEALTH|武器の耐久度|
|POWER DRAW|必要電力 POWER USEのDEPROYEDがAVAILABLEを超えると武器を展開した時、優先順位に従って機器の電源が落ちる|
|WEPON MODE|砲台の種類 ターゲットへの追尾の仕方が変わる&br; [[&color(#FF7300){詳細はこちら};>兵器#pd557aa8]]|
|DAMAGE TYPE|ダメージタイプ [[&color(#FF7300){詳細はこちら};>兵器#x72ec83c]]|
|DAMAGE|船体に与えるダメージ シールドへのダメージとは別|
|AMOUR PENETRATION|装甲貫通力 高いほど深い部分にある部品に届きやすい|
|RATE OF FIRE|一秒間における連射力 数値が高いほど連射力が高い|
|DAMEGE PER SECOND| 1秒あたりに与えるダメージ|
|THERMAL LOAD|発熱量 高いと船体温度が上がりやすくなる|
|AMMO CLIP SIZE|1マガジンにおける弾の数(この画像だと5発撃つとリロードが必要)|
|AMMO MAXIMUM|最大弾薬数|


*Armour HardnessとArmour Pierce [#eca63961]
*Armour HardnessとArmour Piercing [#eca63961]

全ての船は、Armour Rating若しくはArmour Hardnessと呼ばれる性能を持っています。文字通り、船の装甲強度を表す性能で、船の大きさや種類によって固有の数値を持っています。
概ね船の大きさと、船の用途によってイメージ通りの性能を持っていると思って差し支えありません。
最大値は、Type-10 Defenderの75。最小値は、Sidewinder MkIとHaulerの20になります。
Armour Hardness<武器のArmour Pierce の場合は、データ通りのダメージを与えることができます。
Armour Hardness>武器のArmour Pierceの場合は、数値の差によって最大で2割程度までダメージが低下します。
Armour Hardness<武器のArmour Piercing の場合は、データ通りのダメージを与えることができます。
Armour Hardness>武器のArmour Piercing の場合は、数値の差によっては最大で2割程度までダメージが低下します。
この為、一部を武器を除いて、船体へのダメージを目的にした武器の選択には、ターゲットのサイズに合わせたチョイスが必須になっています。
wiki内の表記では、アルファベット表示の為に殆ど全ての武器で「A」と表示されていますが、ゲーム内の実際の数値は武器のサイズごとに大きく異なっています。
一部の例外を除き、あくまでハードポイントの大きさ的に想定しているターゲットに対するAP値の割合が「A」(効果的)と考えてください。
(例)
サイズ1=小型の民間船レベルの装甲に対して有効
サイズ2=中型の民間船レベルの装甲に対して有効
サイズ3=大型の民間船レベルの装甲に対して有効
サイズ4=戦闘目的の軍用船の重装甲に対して有効
//wiki内の表記では、アルファベット表示の為に殆ど全ての武器で「A」と表示されていますが、ゲーム内の実際の数値は武器のサイズごとに大きく異なっています。
//一部の例外を除き、あくまでハードポイントの大きさ的に想定しているターゲットに対するAP値の割合が「A」(効果的)と考えてください。
//(例)
//サイズ1=小型の民間船レベルの装甲に対して有効
//サイズ2=中型の民間船レベルの装甲に対して有効
//サイズ3=大型の民間船レベルの装甲に対して有効
//サイズ4=戦闘目的の軍用船の重装甲に対して有効

#br
ダメージ計算式
-兵器の貫通力(Armour Piercing)がターゲットの装甲(Hardness)を下回っている場合
ダメージ = 兵器の貫通力(Armour Piercing) / ターゲットの装甲(Hardness) x 兵器のダメージ
-兵器の貫通力(Armour Piercing)がターゲットの装甲(Hardness)を上回っている場合
100%のダメージ

#br
上記計算式で算出されたダメージから、ターゲットの装甲またはシールドの属性の耐性を計算に入れると、実際に与えられるダメージになります。


*弾薬 [#hacee105]
全ての武器は、何かしらのリソースを消費してダメージを与える飛翔体を発射します。
#br
レーザー兵器は、船のキャパシターに蓄積したエネルギーからレーザー光線を励起して発射するので、エネルギー関連のパーツと武器本体が無事な限り実質的に弾数無限です。
#br
実体のある飛翔体を発射する複合属性武器や実弾兵器は、AMMO MAXIMUM(携行している最大弾薬数)+AMMO CLIP SIZE(所謂マガジンの装弾数)の弾薬を持っています。
AMMO CLIP SIZE(所謂マガジンの装弾数)の弾薬を撃ち切るとリロードに入り、AMMO MAXIMUM(携行している最大弾薬数)から装填します。
一部の武器は、エンジニア強化の特殊効果でリロード時間や弾薬量を変更可能です。


*弾薬の補充 [#b2cabf2b]
”RESTOCK”の機能を有するステーションなどの施設で補充可能です。
また、地上やRINGで入手可能なマテリアルを材料にして弾薬を合成して補給する事も出来ます。



*兵器の種類 [#x72ec83c]
武器のダメージには熱ダメージ(Thermal), 物理ダメージ(Kinetic), 熱と物理の複合ダメージ(Thermal Kinetic)そして爆発ダメージ(Explosive)4つのタイプがあます。
武器のダメージには熱ダメージ(Thermal)、物理ダメージ(Kinetic)、爆発ダメージ(Explosive)、そして絶対的ダメージ(Absolute)の4つのタイプがあます。
シールドは、熱ダメージに対する耐性が低く、物理ダメージと爆発ダメージに高い耐性があります。船体は、熱ダメージへの耐性が高く、物理ダメージと爆発ダメージに対する耐性が低くなっています(一部例外あり)。
おおまかに言うと熱ダメージはシールドに効果大、物理ダメージは船体に効果大、熱と物理の複合ダメージはシールドと船両方に効果大、爆発ダメージは船体に効果特大です
絶対的ダメージは、シールドおよび船体に対して耐性に効果の違いはありません。
#br
エンジニア強化によって武器に特殊効果を追加して、属性を変更することができます。
一部の兵器は、[[エンジニア強化>エンジニア(NPC)]]によって特殊効果を追加して、属性を変更することができます。
&color(Silver){また、腐食ダメージ(Caustic)と呼ばれる属性も存在しますが、兵器そのものの属性としては存在せず、一部兵器の特殊な効果として存在します。};



**光学兵器 [#v92aecb8]
光学兵器(いわゆるビーム兵器)は熱ダメージです。
光学兵器(いわゆるレーザー兵器)は熱(Thermal)属性ダメージです。
一番一般的で実弾を必要としないので弾切れやリロードの心配がない反面、エネルギーを多く消費します。
文字通り光速の弾速で即着弾。弾道にブレが殆どなく、正確に狙撃できます。
&color(Silver){実は、実弾兵器よりもダメージの減衰が始まる距離が極端に短く、近距離でしかカタログ通りのダメージが出ない。};
熱耐性の低いシールドには効果大ですが、熱耐性の高い船体へのダメージはやや低め。強力なものほど「装備に必要な電力・射撃時のエネルギー消費・射撃時の発熱」が高い傾向にあります。
#br
一般的な3種の光学兵器 ビーム([[Beam Laser]])、バースト([[Burst Laser]])、パルス([[Pulse Laser]])を同クラス同ターゲットタイプで比較した場合
船体へのDPS (大)ビーム > バースト > パルス(小)
シールドへのDPS (大)ビーム > バースト > パルス (小)
シールドへのDPE (大)パルス > バースト > ビーム (小) &color(Aqua){*エネルギーをシールドへのダメージに変換する効率*};
電力消費量や発熱量による継続的ダメージ(ビームの場合照射の持続が必要)等や、ターゲットタイプ(Fixed等)を考慮すると必ずしもこうなるわけではありません。
船にあった装備を選びましょう
#br
//現在装備可能な光学兵器(3種+1)内での比較
//[[Beam Laser]] 消費電力&発熱(特大/s)、船体ダメージ(大/s)、装甲内貫通(大/s)、シールドダメージ(特大/s)
//[[Pulse Laser]] 消費電力&発熱(小)、船体ダメージ(小)、装甲内貫通(中)、シールドダメージ(中) 
//[[Burst Laser]] 消費電力&発熱(中)、船体ダメージ(中)、装甲内貫通(小)、シールドダメージ(大)
//[[Mining Laser]] 掘削用レーザー 戦闘にも使えるが戦闘用ではない
Retributor(ターゲットの船体温度を上昇させやすい強化ビームレーザー・クラス1・パワープレイ勢力ボーナス)
Pulse Disruptor(モジュールを一時的に故障させる状態異常を引き起こすパルスレーザー・クラス2・パワープレイ勢力ボーナス)
CytoScrambler(基礎能力の強化されたシールドに強いバーストレーザー・クラス1・パワープレイ勢力ボーナス)
Mining Lance(長射程で攻撃性能も有る採掘レーザー・クラス1・パワープレイ勢力ボーナス)


**実弾兵器 [#d2c1a667]
実弾兵器は kinetic (物理)属性のダメージ。物理耐性の低い船体へのダメージに効果抜群ですが、耐性の高いシールドには効果が薄いです。
実弾兵器は物理(Kinetic)属性のダメージ。物理耐性の低い船体へのダメージに効果抜群ですが、耐性の高いシールドには効果が薄いです。
宇宙船用の兵器ですが、常識的な弾速なので常に偏差射撃が必要になります。
実は、全般的にダメージの減衰が始まる距離が長い。、弾速がある武器が殆どだが、光学兵器よりも中遠距離の戦闘に強い。
また、光学兵器よりもArmour Piercingの性能が高い武器が多く、Armour Hardnessが高い船に対しても強い。
実弾を必要とするので弾代がかかります。撃ちきるとリロードを必要とします。電力消費と発熱は低め
現在装備可能な実弾兵器の種類
[[Cannon]] 弾速が遅いため近づかないと当てにくい 弾代はそこそこ
[[Fragment Cannon]] いわゆるショットガン 近づいて撃った時の火力は高い。小型船に対してダメージボーナスを持っている。
[[Multi-cannon]] 射撃時にスピンアップが必要なガトリングガン(Hサイズは機関砲) 威力は低いが弾速が早く使いやすい実弾兵器
Enforcer Cannon(パワープレイ勢力ボーナス)
Pacifier Frag-Cannon(パワープレイ勢力ボーナス)
**熱物理複合兵器 [#p3b615c6]
熱物理ダメージタイプは非常に強力で船体ダメージと火災(つまり敵船の温度上昇)を同時に狙います。
レイルガンとプラズマアクセラレーターがこのタイプ。強力ですが当てるのは手動ですのでとても大変。弾代もかかります。発熱、電力消費高め


**複合属性兵器 [#p3b615c6]
複合属性兵器は、一つではなく複数の属性を持つ兵器です。
例としてレールガンは熱と物理のダメージタイプ、プラズマアクセラレーターは熱と物理と絶対的ダメージのタイプです。
//として非常に強力で船体ダメージと火災(つまり敵船の温度上昇)を同時に狙います。
//レイルガンとプラズマアクセラレーターがこのタイプ。
強力ですが当てるのは手動ですのでとても大変。弾代もかかります。発熱、電力消費高め
現在装備可能な熱物理複合兵器の種類
[[Railgun]] 撃つまでにタメる必要があり、当てるのは至難の業だがNPCは遠目からでも当ててくる
[[Railgun]] 撃つまでにためる必要があり、当てるのは至難の業だがNPCは遠目からでも当ててくる
[[Plasma Accelerator]] 消費電力、お値段ともに高いが、兵器の中では最高の破壊力を持つ
Advanced Plasma Accelerator(パワープレイ勢力ボーナス)
Imperial Hammer (3点バースト射撃の超電磁砲・クラス2・パワープレイ勢力ボーナス)
**爆破兵器 [#f7c24762]


**爆発兵器 [#f7c24762]
爆発によるダメージを与えます。
%%実弾兵器と同じでシールドには弱いですが~%%Horizonsアップデートで非常に高い熱ダメージも持つ様になり、
広範囲への「熱ダメージ」と「物理ダメージ」を与えつつ、敵船の温度上昇効果もあります。
//%%実弾兵器と同じでシールドには弱いですが~%%Horizonsアップデートで
非常に高い熱ダメージも持ち、広範囲への「熱ダメージ」と「物理ダメージ」を与えつつ、敵船の温度上昇効果もあります。
#br
高性能な半面、弾代が高価で物凄い高額の弾代を必要とする魚雷型ミサイルもあります。
また、ECM等の対抗手段も豊富で、攻撃可能なオブジェクトとして射出される飛翔体は防御兵器や船の攻撃で破壊されることもあります。
効果範囲が爆発中心から広範囲に及ぶ為、敵味方入り乱れた混戦地帯では誘導型や無誘導型問わず友軍を巻き込みやすいといった欠点も有ります。
#br
現在装備可能な爆破兵器の種類
現在装備可能な爆発兵器の種類
[[Missile Rack]] 誘導と無誘導がある。誘導タイプはロックに1.5秒位。一発500Cr前後
[[Torpedo Pylon]] 破壊力抜群 弾代も破壊力抜群 一発15,000cr
[[Mine Launcher]] 地雷発射装置
Pack-hound Rack(同時発射数に特化&特殊な軌道で敵を追尾・クラス2・パワープレイ勢力ボーナス)
Pack-hound Missile Rack(同時発射数に特化&特殊な軌道で敵を追尾・クラス2・パワープレイ勢力ボーナス)
#br



*WEAPON MODE(砲台タイプ)[#pd557aa8]
ターゲットをどのように狙うかの種類です
**Fixed [#l9a0d5f1]
固定砲台
真ん中のターゲットへ向けて撃つ種類。
極々少しターゲットを追尾してくれるものと、まるっきり追尾してくれないものがあります
//扱いは難しく旋回性能に優れた船でしか有用ではないでしょう
3種類の中で最もダメージが高めに設定されています。チャフの影響を受けないので特に対人で有効です。
#br
欠点としては、Fixedのレーザー兵器やレールガンを使用する場合、照準を正確に敵の船に向ける必要がある為、&color(Aqua){射撃を続けながらターゲットの動きを読んで最短距離で移動先に割り込む機動を行えなくなる};点が挙げられる。
NPCのAIが相手ならターゲットを常に照準に捉えて動きを追いかけるルーズな機動を続けても問題ないが、速度性能が拮抗している船が相手だったり、自分の船が速度的に不利な場合の対人戦で、最短距離最適解の飛行ルートで距離を詰めたり、頭を抑え込み続ける必要がある時に攻撃チャンスを諦める必要がある等、若干足を引っ張る事がある。
**Gimbal [#a47c2ea6]
半自動追尾型砲台。
正面のある程度の範囲にいるターゲットした標的を自動追尾してくれます。船体の形状や設置場所により追尾可能な範囲が変わります。
照準の追尾能力は武器の砲身の動きに連結しているので、激しい機動を行っているとターゲットを追尾しきれない事がある。
また、&color(Aqua){常にターゲット(サブターゲット指定時はその箇所)を中心に照準に揺らぎ続けているので、散布界の様に着弾が一定範囲に散らばる性質がある。};
正面限定と言ってもかなり広い範囲をカバーするので、武器に偏差射撃を行わせながら、船は更にその先に船首を向けてターゲットの動きを読んだ大胆なショートカットで距離を詰めたりと、張り付き状態を維持する駆け引きでも強力な機能。
それだけに対人戦では、チャフで対策されて完封されるケースも珍しくない。


#br
1発の威力はFIXには劣りますが全体的に連射性能が高く、更に自動追尾により敵に攻撃を当て続け易くピンポイントで内装破壊を狙うのが容易といった特徴が有ります
光学兵器(レーザー系)の場合、シールドへのダメージ効率はFixedよりもやや低くなります。
#br
チャフの影響を受けます
チャフ影響中はターゲットロックを外す事でFixed武器のように扱うことができます
**Turret [#i61fba16]
自動砲台
船体の陰に入らない範囲であれば360度自動で撃ってくれますが、自動追尾中はチャフの影響を受けます
照準の追尾能力は武器の砲身と旋回式の銃座の動きに連結しているので、激しい機動を行っていると目に見えて追尾が遅れることがあります。
また、常にターゲット(サブターゲット指定時はその箇所)を中心に照準に揺らぎ続けているので、散布界の様に着弾が一定範囲に散らばる性質があります。
他のターゲットタイプに比べて少ないエネルギーでの射撃が可能で連射性能が低い為、同クラスのFixと比べ射撃時の消費エネルギーは約60%程になります
しかし常に撃ち続ける為エネルギー管理が難しく、一定以上のエネルギーキャパシティを有する大出力の大型艦での使用時に特に有効です
#br
低めの攻撃力を、常に攻撃を当て続けることで補うのが前提のターゲットタイプです
また、一度撃ち始めたら完全に自動で射撃を続ける為、射線に割り込んでくる機体を目視等で事前に予測し射撃を止めることが難しく、誤射して犯罪者になってしまう可能性が高いといった欠点も有ります
ダメージソースよりも武器の特殊効果でターゲットに状態異常を与え続ける目的にも使えます。


#br
ターゲットの指定のタイプを右に開くシステムメニューの&color(#FF6347){Function > Turret Weapon Modes};から選べます
-Targeted Enemy ターゲットした敵に手動で最初だけ撃って起動させる必要があります。一番一般的な使い方です。ターゲットを外すか撃破するまで撃ち続けます。内装破壊の指定も可能。
-Fire at Will  攻撃してくる敵に攻撃を仕掛けるモード。しかしやたらと喧嘩を売る事になるので、使い方には注意。内装のロック指定はできません。
-Forward Fire  Fixedと同様、固定砲台として使用し正面のマーカーに手動で打ち込みます。
#br
*コメント [#Comment]
#pcomment(,reply,10,)

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